anime-art-and-animation-styles
Времева линия на Iconic Animation Studios и техните Game-manging Works
Table of Contents
Анимацията е значителна сила в развлекателното и културно изразяване, оформяйки начина, по който историите са представяни и опитни през поколенията. От ръчно рисувани флипбукове до фотореалистични цифрови светове, медиумът непрекъснато е развивал чрез визията за разтърсващи студиа, които се осмелявали да оспорват техническите и описателните конвенции. Тази статия проследява времевата линия на емблематичните анимационни студиа, подчертавайки техните променящи играта произведения и трайното въздействие, което са имали върху глобалната индустрия.
Зората на анимационните разкази
Корените на анимацията се простират отвъд филмовата ера, с оптични играчки като зоетроп и праксиноскоп завладяващи публиката през 19 век. Въпреки това, създаването на специални производствени къщи, които превръщат движещи се рисунки в търговска форма на изкуство. Ранните студиа изграждат фундаменталните техники .Цел анимация, синхронизиран звук и характер-наблюдение с истории . Това ще определи средата в продължение на десетилетия.
Уинсор Маккей и Прото-Студио Ера
Преди да се появят официални студиа, отделни артисти като Уинсор Маккей демонстрираха потенциала на анимацията. Неговата 1914 късометражена Герти Динозавъра използва герой с личност и интерактивно представяне, като създаде проект за анимационни звезди. Работата на Маккей, често се произвежда с малък екип от асистенти, доказа, че анимацията може да носи емоционално тегло и описателна дълбочина, полагайки основите на системата на студиото, която последва.
Walt Disney Studios (1923)
Основано от Уолт и Рой О. Дисни, студиото стана синоним на иновациите след освобождаването на Steamboat Willie през 1928 г. Като една от първите карикатури с напълно синхронизиран саундтрак, то представи Мики Маус на света и показа силата на брака звук и образ. Безмилостното преследване на качеството на студиото доведе до мултипланетна камера, интеграция на Technicolor и първия анимационен филм с дължина на персонажите, циментирането на мястото на Дисни като лидер на индустрията. За детайлен поглед към ранните етапи на студиото, посете Walt Disney Family Museum.
Flyscher Studios (1921)
Братя Макс и Дейв Флейшър построиха студио, известно със своя градски естетически и сюрреалистичен хумор. Характери като Попей и Бети Буп стана културна икони чрез подскачащо, гумено движение, което стана възможно чрез патентованата техника на ротоскопа, която проследява кадрите на живо действие, за да създаде течна анимация. Студиото също така иновативно със стереоптични процеси за триизмерни фонове и произвежда някои от най-рискуи и джаз-инфузирани карикатури от епохата на предкода.
Лоте Райнигер и европейските пионери Силует
Докато не е голямо търговско студио, работата на Лоте Райнигер със силуетна анимация в Германия през 20-те години представлява ключов технически етап. Нейната функция Приключенията на Принц Ахмед (1926) е една от най-старите оцелели анимационни функции, използвайки сложни изрязвани фигури на хартия и подсветки. Този ранен експеримент в историята на функция-дължина и многопланови камери, преди да бъдат създадени собствените иновации на Дисни, в основата на интернационалната природа на ранното развитие на анимацията.
Златната епоха на анимацията (1930 г.)
През тези десетилетия анимацията се превърна в пълноценна развлекателна индустрия. Театрални късометражни филми станаха толкова нетърпеливо очаквани като филми на живо действие, и студиата се състезаваха яростно да произвеждат най-изумителното и комедиално остро съдържание.
Уорнър Брос. Анимация (1930)
The Leon Schlesinger-произведени карикатури под Warner Bros. банер представи стил на къща, определен от zany личност и бързо-огневи гербове. Bugs Bunny, Дафи Дък[, и Порки Прасе[ бяха оформени от режисьори като Tex Avery, Чък Джоунс и Боб Клампет. ангажиментът на студиото да уцели времето, остро диалог и комедия, движеща характер го разделиха, създаване на библиотека от шорти, които остават фундаментално влиятелни в комедиен момент за анимация и действие на живо.
Metro-Goldwyn-Mayer Cartoon Studio
Анимационният блок на MGM, укрепен от пристигането на Текс Авери и по-късно Уилям Хана и Джоузеф Барбера, произвежда някои от най-икотичните театрални късометражни шорти. Том и Джери дебютирани през 1940 г. и продължи да печели многобройни награди на Академията чрез виртуозова физическа комедия и безупречен дизайн на героите. Собствените шорти на Ейвъри, включително Red Hot Riding Hood, изтласкаха границите на абсурдността и саморазпределения хумор, предизвиквайки границите на това, което може да се каже карикатура.
Обединени продукции на Америка (UPA) и Раждането на модерен дизайн
Стачка от 1941 г. в Дисни и индустриално кино по време на война, ЮПА се откъсна от детайлния реализъм чрез възприемане на стилизирана графична плоскост, вдъхновена от модерното изкуство. Джералд МакБоинг-Боинг (1950) и Г-н Магу[ сериалът използва ограничена анимация като съзнателен естетичен избор, а не пестене на разходи. Тази философия се връща в цялата индустрия, вдъхновявайки всичко от телевизионна анимация до минималистичните стилове, наблюдавани в по-късните индийски продукции.
Дисни - Дълги триумфи
В Златната епоха на Дисни между 1937 и 1967 г. се определяше каква публика очаква от анимацията. Снежанка и седемте джуджета (1937) доказа, че една пълна карикатура може да бъде бокс-офис електростанция. Последващи филми като Пинокио[ (1940), Бамби (1942) и Спееща Красота (1959) повишена емоции, фонова живопис и музикална оценка интеграция. Тези произведения са установени нагледни формули и техники за производство, които се изучават и се отнасят до този ден.
Анимация Премести към телевизия (мммм)
С намаляването на театралните късометражни късометражни филми, телевизията става новата граница. Въпреки че е творчески плодородна, малкият екран насърчава поколението на запомнящите се герои и ритуалите в събота сутрин. Студио, адаптирано чрез рафиниране на ограничени техники за анимация, което води до ефективност, която позволява седмично съдържание и глобален износ на американската карикатура култура.
Hanna-Barbera Productions (1957)
Уилям Хана и Джоузеф Барбера завладяха телевизията с модел на производство, който подчерта силния глас, рециклираните фонове и минимално движение. Флинтстоун (1960) стана първият анимационен сериал, който се превърна в първия анимационен сериал, докато Scooby-Dooo, където сте! (1969) стартира франчайз на мистериозно-решещи тийнейджъри, които издържаха десетилетия наред. Jonny QuestФл:4]Оформяваща детските навици и доказа, че анимацията може да бъде печеливша по взискателен график. Jonny Quest
Филмиране Асоциации (1962)
Филмирането стана известно със своята екшън-приключения и серия супергерои, често използвайки анимирани последователности с детайлно ротоскопиране на движението. Той-човек и майсторите на Вселената (1983) смесваха фантазия с уроци по морал, докато по-ранни предавания като Фат Алберт и Косби Кидс[ се занимават пряко със социалните въпроси. Подходът им към серийни разказване и силно разчитане на фондовите анимационни вериги влияеше върху развитието на играчките и детското програмиране в следващите години.
Възходът на японската телевизия Аниме
Докато американските студиа доминираха на запад, Япония изграждаше своя собствена телевизионна инфраструктура. Осаму Тезука АД Муши Продукцията създаде Астро Бой (1963), първата популярна анимация на японските серии за въздух в САЩ. Ограниченият стил на анимация, водена от тесни бюджети и фокусиран върху завладяващи анимационни дъги, в крайна сметка се превърна в естетика. Тази кроскултурна обмяна засади семена за глобалния анимационен бум по-късно през века.
Цифровото възраждане (мн.
Период на интензивна креативност и технически катаклизъм, тези десетилетия видях ръчно нарисувани артисти изтласкват до своите граници и след това отново си представи чрез компютърно генерирана образна дейност. Студио конкурс подхранва вълна от амбициозни филми, които апелират както към деца, така и към възрастни, възраждайки анимацията като сериозна кино- арт форма.
Pixar Animation Studios (1986)
Това, което започна като компютърна дивизия в Лукасфилм, се превърна в най-влиятелното CGI студио в света. Първата функция на Pixar, История на играчките (1995), беше първият изцяло анимиран от компютъра филм и промени траекторията на среднощното студио. С философията, че ] историята е цар[, студиото последва с емоционално резонант хитове като Намиране на Nemo, The Inperatures и Up. Техният RenderMan софтуер също стана стандарт в индустрията, позволявайки други студия да изследват цифровата анимация.
DreamWorks Animation (1994)
Основана от Стивън Спилберг, Джефри Каценберг и Дейвид Гефен, DreamWorks SKG бързо прави своя знак с Antz (1998) и след това поп-културния феномен Shrek[[ . Последните . Непреходни хумор, препратки за възрастни, и фрактура-фея-заблуда предпоставка показа, че анимирани функции могат да бъдат самоосъзнаващи комедии, способни да спечелят Oscers и огромна кутия офис се завръща. Студиото също така пъстоглавни франчайзи като Kung Fu Panda и Как да тренирате вашия Дракон, балансирайки комедия с епиктична история.
Студио Гибли (1985)
Съоснователи на Hayao Nehizaki и Isao Takahata, това японско студио става синоним на спираща дъха ръчно рисувана анимация и дълбоко пластови разкази. Филми като Моят съсед Тоторо (1988) и Спират далеч[ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Анимации на Ардман (1972)
Британското студио Aardman издълба ниша със стоп-моушън глинена анимация и ясно подценяване. The Wallace & Gromit серия, започваща с A Grand Day Out (1989), както и функцията Chicken Run[ (2000) показваше как се прави трудното скулптура по рамка и любовта към визуалните скулптури. Aardman го доказа, че неталността, ръчно изработената анимация може да се задържи в ръцете си срещу дигиталния спектакъл, и неговите герои са станали любими глобални икони.
21 век и отвъд: Световно медиум
Новото хилядолетие ускори разнообразяването на анимационните технологии, разпространението и културното влияние. Студиата, родени в дигиталната ера, се предвижват, глобалните си сътрудничества и непрекъснато подобрявайки възможностите за производство на съдържание, което обхваща всеки възможен стил и публика. Линиите между игрални филми, телевизионни сериали и интерактивни медии продължават да се размиват.
Blue Sky Studios (1987/021)
Студиата Blue Sky, първоначално къща за визуални ефекти, ракета към славата с Исната епоха[ franchise. Оригиналът от 2002 г. представи Scrat, саблезъба катерица, чиито жълъд преследващи антики се превърна в знак на характер-задвижвана физическа комедия в CGI. Собствената производител на студиото даде възможност за изразяване на козина и уникални парчета, допринасящи за бързото разширяване на компютърната анимация отвъд границите, определени от ранни пионери.
Laika Studios (2005)
Базата на Орегон Лайка прегърна красотата на несъвършенството в стоп-моушън, интегрирайки бързо прототипиране и 3D-принтирани лица за постигане на безпрецедентна лицева експресия. Коралайн (2009), ПараНорман[ (2012) и Кубо и двете струни[ (2016) предлагат тъмни, визуално различни истории, които тласкат стоп-мотив в основния разговор изкуство. Лайкас ангажимент да омаловажава киното и смелите разкази спечелени критични аклим и специална фенбаза.
Развлечение (2007)
Известен с ярко оцветените, високоенергийни филми, Илюминацията поразява златото с Дискретен Me серия и неговите герои от пробив, Minions. Бизнес моделът Llumination . Илюминати фокусира върху бюджетно-съзнателно производство (често работи с френско студио Mac Guff) и широк международен хумор, което води до някои от най-високо-гроздиращите анимационни филми на всички времена. Техният подход илюстрира как глобалната пазарна възможност може да управлява създаването на съдържание в модерната студио система.
Sony Pictures Animation (2002)
Sony Pictures Animation започна с CGI спектакъли като Open Season и Surf's Up, но наистина намери гласа си с framebreaking Spider-Man: Into the Spider-Verse] (2018). Филмът комбинирани стилизирани 2D комикс-book естетика с авангард 3D режисура, създаване на рамка по рамка живописен ефект, който никога не е бил видян преди. Този смел визуални език влияе на нова вълна от хибридни стилове в цялата индустрия и спечели награда на Академията за най-добър анимационен персонаж.
Cartoon Network Studios и Фредерик Ренесанс
Телевизионната анимация преживя творчески скок със задвижвани от създателите шоута в началото на 2000 г. Cartoon Network Studios, произведени Decster ., The Powerpuff Girls, а по-късно Adventure Time[], която разшири това, което епизодичната анимация разказване може да бъде. Frederator Studios подобно шампионирана артист-лидер серия като The Fairly Odd Parents[ и Adventure Time (с Cartoon Network), доказвайки, че малкият екран може да инкубират диви оригинални концепции с развитие на дълга форма.
Заключение
Пътуването на анимационни студиа е хроника на постоянното преоткриване на мастилото и боята до виртуалното производство и рендиране в реално време. Всяка ера е произвеждала идейни произведения, които отразяват технологичните възможности и културните чувства на своето време. С появата на нови платформи и глобални таланти продължават да се появяват студиата, които някога са определяли средата, сега споделят сцената с независими създатели и международни енергийни къщи. Въпреки това ядрото остава непроменено: способността на анимацията да носи невъзможни светове и незабравими герои към живота, рамка по рамка.
- Winsor McCay .
- Walt Disney Studios . .
- Flyscher Studios
- Warner Bros. Анимация © (1940)
- MGM Cartoon Studio
- UPA
- Златната епоха на Дисни .
- Хана-Барбера . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
- Pixar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
- Dreamworks Animation
- Студио Гибли .
- Arardman
- Laika по Coraline (2009)
- Sony Pictures Animation .
За по-широка перспектива на анимационната история Анимационната световна мрежа предлага текущо покритие на индустриалните иновации и Академията на Motion Picture Arts and Sciences поддържа архиви за анимационните носители на функции, които осигуряват контекст върху еволюцията на средата.