Аниме стои като една от най-динамичните и световно любими форми на анимация, родена от сливане на Япония собствени художествени традиции и влиянието на западните движещи се картини. Повече от век, средностатистическият визуален език се трансформира от прости експерименти с изрязана хартия в спиращи дъха дигитални спектакли. Този обзор проследява историческото развитие на аниме анимационни стилове, изследвайки ключовите техники, икономически натиск и творчески открития, които оформят всяка епоха. Чрез разбирането как ранни пионери като Осаму Тезука изобретили методи за спестяване на разходи, които станали естетически, и как по-късно филмови създателите на филми са избутали ръка рисували художествената си граница преди да обгърнат компютърната технология, можем да оценим пластната визуална история зад всяка рамка на съвременната анимация.

Раждането на Аниме: ранни техники

Най-ранните известни японски анимации се появяват през 1910-те години, време, когато филмовата индустрия все още е в най-древното си детство в света. Три пионери често се кредитират: Oten Shimokawa, Jun гоши Kouchi и Seitaro Kitayama. През 1917 г., Shimokava произведени Imokava Mukuzo Genkanban no Maki, използвайки креда на черноборд и стопимо-фокус фотография; Kouchis [[FLT: . .]Namakura Gatana Тези кратки произведения, рядко над пет минути, са били силно повлияни от изрязванията на хартията и Kittayama експериментира с мастило на хартия за Momotaro. Тези кратки произведения, рядко над пет минути, бяха повлияни от сюздите на [LT:6] и Kitaymaems в съблядя на пърската хартия [Fls] от четирите и

До 30-те години на миналия век, беше въведена анимация на кел, а интересът на правителството към пропагандата доведе до по-амбициозни продукции. Функционалният филм Momotaro . Момотаро рисува прозрачни селца, иновация, която позволяваше напластени фонове и по-гладко движение на характера. Въпреки военните теми филмът демонстрира потенциала на националната анимационна индустрия. Въпреки това, военно време и разрушаването на студиа означаваше, че след Япония се предава, анимето почти изчезна, поставяйки сцената за frugal, но творческо прераждане.

Златната епоха на Аниме: 1960- 1980-та

Модерната аниме индустрия е била изкована в малък апартамент в Токио в началото на 60-те години. Когато Osamo Tezuka, известен художник манга, се опитва да адаптира своята хитова серия Astro Boy (Tetsuwan Atom) за телевизията, той се изправи пред безмилостен график за производство и миникултурен бюджет. Tezukas радикално решение е да се кодира набор от голи техники за анимация, които драстично намалиха броя на рисунките, необходими за целта.

През 70-те и началото на 80-те години на миналия век ограничената анимация е била допълнително избутана от .супер робота . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ключови работи и иновации

Няколко забележителни заглавия от този период циментирани техники, които биха станали индустриални стандарти:

  • Astro Boy (Arthino) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • Скорост Racer (1967) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • Лупин III: Замъкът на Каглиостро (22) по-късно Хаяо Миязаки режисьор дебют показва движение на течност характер и шамаросан време, което надхвърля бюджетните ограничения на телевизията, по-долу на земята работа за Studio Ghibli .
  • Macross: Спомняте ли си любовта? (1984) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Издигането на филмите за филми: 1980-та до 1990-та

През 1980 г. японският икономически бум и с него анимационните бюджети се набъбват до височини, които преди това не са били въображаеми. Директният пазар на видео (OVA) експлодира, позволявайки на създателите да експериментират без цензура или дължина на неизвестността на телевизията. Филмопроизводителите започнаха да третират анимето като платно за педантични, кинематографски плавателни съдове. Акира (1988), режисиран от Кацухиро Отомо, често се цитира като повратна точка с около горно представяне на милиарди и екип от над 70 аниматори, филмът можеше да изработи рекорден брой цешки, много от които бяха боядисани с разширена палитра от над 300 цвята. Otoo настояваше на предсърчаваше на диалога, че аниматорите биха могли да синхронизират перфектно движението на липии в този момент, като използват такива ефекти като цветен цветен компактен ефект, който може да сен.

В същото време, Studio Ghibli, формирани през 1985 г., се захранва с по-топло, по-пасторски естетически. Hayao Nichzaki . My neghbor Totoro (1988) използва буйна, водоизстисквачка и меки, заоблени дизайни на персонажа, за да предизвика усещане за чудо от детството. Студиото hallmark стана отказ да се отдели характерът от околната среда; в един филм на Ghibli, поле от вълнисти треви или купичка от рамен е анимиран със същата грижа като протагонистичната израз на Торо, по-реалистично и нереалистично движение [FLT: .]Грейва на Fireflies]

Инфлуентни филми

Ренесансът на игралното кино е създал серия от творби, които разширяват това, което анимацията може да направи:

  • Akira (1988) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • Royal Space Force: Крилете на Honneamise (1987) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • Призрак в шела (1995) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • Принцеса Мононоке (1997) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Съвременни аниме: 2000s to Present

Появата на достъпни цифрови инструменти в края на 90-те години на миналия век предизвика най-бързата трансформация в аниме производството от 1960 г. Процесът на рисуване с цел, който изискваше физически ацетатни листове, боядисани ръчно, постепенно беше заменен от цифровите системи за мастило и боя. Един от първите изцяло дигитални аниме продукции беше Perfect Blue (1997), но именно ТВ сериите Инуяша (2000) и функцията Пиперирани Away[ (2002], които надделяха на новия стандарт. До 2002 г. почти всички телевизионни аниме бяха изоставени физически колове. Тази промяна доведе до значително разширяване на цветовата палитра, способността за лесно композитен 2D символи с 3D фонове, и сложни движения на камерата, които имитираха на живо.

През последното десетилетие хибридните техники са дошли да доминират. Студио като Ufotable пионери интеграцията на 3D компютърни графики с ръчно начертана анимация в заглавия като Демонски Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019). Техният композиционен отдел смеси celshadd 3D елементи вода, дим, динамична камера лети толкова непреклонно, че крайният образ запазва 2D характер изкуство, докато се получи течност, почти неточно чувство за дълбочина. Междувременно директорът Makoto Shincaies [[FLT: .]Твоето име. (2016) увя публиката чрез комбиниране на фотореалистически цифрови оцветявания и ефекти на частици с традиционно анимирани символи, създаване на хиперреалистични емоционални символи.

Значителна тенденция, родена от интернет, е общността посветила себе си на идентифицирането и отбелязването на изключителни индивидуални съкращения на анимацията. Това е повишило статута на ключови аниматори и е насърчило продукциите да включват героично амбициозни последователности .Повечето време начертани на хартия и след това дигитално сканирани, които работят на пълни 24 кадъра в секунда за моменти на силно въздействие. Можете да изследвате безброй примери за това майсторство върху общностния център Сакугабуру. Уебген аниматори, които разпространяват работата си онлайн независимо, също са повлияли на основните студиа, като са донесли в серийни анимнимнимни ефекти.

Съвременни тенденции

Сегашният пейзаж е белязан от няколко свързани с това събития:

  • 2.5D Композиране:[ Показва рутинно интегриране на 3D модели за тълпи, превозни средства, и ефекти, с нюанси, които имитират линия тегло и сянка форми на традиционното 2D изкуство.
  • Флат, Графична естетика: Някои студиа, като Science SARU, използват векторни плоски цветове и минимални сенки, предизвикват дигитална илюстрация и позволяват деформация на скуош и стречинг, която би била трудно да се постигне с боядисани cels.
  • Sakuga год.Епизоди: Някои епизоди, като Mob Psycho 100 II е финал, умишлено са структурирани като витрини за ключови аниматори, с диви различни стилове на рисуване, обединени от философията на чисто движение.
  • Международни коопродукции:[ Смесването на японски и западни работни потоци, както се вижда в ]Кастлевения или Cyberpunk: Edjrunners[, носи нови режисьорски чувства, докато все още разчита на основния аниме производствен тръбопровод.

Заключение: Бъдещето на Аниме

Аниме визуалният еволюционен път никога не е бил линеен поход на прогреса; той е бил украсен, самосъхранен в световен мащаб. Ръчно начертаният cel, след като е обявен за мъртъв, се съживява в късометражни филми и експериментални работи именно заради топлите си, аналогови несъвършенства. Както изкуствените инструменти за интелигентност започват да помагат с интерпретацията и оцветяването, така и виртуалната реалност отваря нови пътища за потъване в разкази, индустрията вероятно ще продължи да смесва хиперреалистичното с впечатлението. Но душата на аниматора се крие в аниматорската хартия, нарочното решение на който се намира и което се крие и което ще се вари в по-сложното движение.