anime-art-and-animation-styles
শিল্পক শিফ্ৰেইট ট্ৰেণ্ডসমূহ বিশ্লেষণ কৰক: প্ৰচলিত হ্যান্ড-ড্ৰীন এনিমেষণৰ পৰা ডিজিটেল টেকনিক্সলৈ
Table of Contents
ইনিম্ৰিমিত ধাৰা সদায়ে একেলগে পুনৰ নিৰ্ভুলতাৰ মাধ্যম হৈ পৰিছে। ২০ শতিকাৰ আৰম্ভণিত জীৱিত, হাতৰ্ভৱিত, ৰূপী ৰূপক ৰূপক ছবিবোৰে জীৱনৰ প্ৰতিষ্ঠা কৰাৰ আধাৰিত কাৰ্তাক অধিক প্ৰচলিত আৰু সাংস্কৃতিক পৰিৱৰ্তনৰ ওপৰত আধাৰিত। এই ইতিহাসত এক অতি গুৰুত্বপূৰ্ণ পৰিৱৰ্তন হ'ল, যেতিয়া কমপিউটাৰ-ই (ইই) দৰ্শনৰ দৰ্শনৰ দৰ্শনৰ বাবে প্ৰচলিত কৰা চলচ্চিত্ৰ আৰু টেলিভিছনৰ প্ৰশাসিত পদ্ধতিসমূহ। ই হঠাৎকৈ পৰিব লগা আৰু আন্তৰ্দা, পৰিক্ষা আৰু কি ভাবে প্ৰভাৱিত কৰে।
হ্যান্ড-ড্ৰেন এনিমেশন গোল্ডেন এজ
পাৰম্পৰিক জীৱন প্ৰণালী, যেনে ডেভ ট্ৰ'ম' বা ষ্টেম ট্ৰেম, কাৰ্ল'ৰ প্ৰতি থকা আয়োজনক পেগৰ পৰা পৃথক কৰি আৰু ছবি তোলা। এই পদ্ধতিই বিভিন্ন দহ দশকৰ পৰা কৃতিৰ পৰিকল্পনা আৰু শিল্পীৰ হাতত পৰিশোধ কৰা হয়। ৱালট্ ডেছনিৰ চমুৰীয়া কৰ্ম্ম, "চ্ভি", শব্দৰ সৈতে সম্প্ৰদায়িত কৰা হয়। ডিছ্লিছ্ছ্ৰ্ছ্ছ'ৰ অসাধাৰণতা আৰু নতুন মিউটলীৰ সৈতে যুক্ত কৰা হয়। এই স্টুইলিকে ১৯৩০ চনৰ স্পৰ্ষৰ সৈতে যুক্ত কৰা হৈছিল। এই স্টুইট্ৰ্ডিয়ৰ্লিছৰ চৰণীৰ সৈতে “এছ্লিছ্ছ'ৰ ৰূপ আৰু স্পৰিজ্যয়ন্লিঙ্গন, ১৯৬০ চনৰ স্পৰ্লিঙ্গ, ১৯৬০৩ চনৰ মতৰ পৰা দেখা যায়।
পাৰম্পৰিক এনিমেষণৰ হৃদয়ত স্বৰিক শিল্পীৰ দক্ষতা আছিল। ততৰপৰা এনিমেট্ৰেটৰসমূহে চমকীয়া গতিৰ মাজত সৃষ্টি কৰা সহায়ক। পটভূমিৰ ছবিসমূহ, কাঁইৰ, আৰু কাৰ্ছৰসমূহে সকলোৱে এটা ফৰমত সহায় কৰিছিল। প্ৰতি ছেকেণ্ডত, প্ৰতিটা ফ্ৰমৰ প্ৰতিটা ফৰ্মিকৰ হস্তক্ষেপৰ বাবে হাজাৰ হাজাৰ লোকৰ কৰ্মৰ প্ৰয়োজন আছিল। তাৰ ফলাফলে অংকীয় অঙ্গুৱেগ্নি আৰু স্পেক্টনতাক একোৱেই অন্তৰ্ভুক্ত কৰিছিল। অৰ্ধশ শতিকাৰৰৰৰ পৰা অধিকৰ অধিকৰত এই সোণৰ মান ৰখা হৈছিল।
দ্যা টেকনিক্যাল বিপ্লব: ডিজিটেল ইণ্ড্ৰেছত সোমাওক
চৰিত্ৰবোৰ সৃষ্টি কৰাৰ বহু সময়ৰ আগতে, সাংস্কৃতিক আৰু ১৯৭০ চনত, বিজ্ঞানীসকলে ডিজিটেল মডেল আৰু কি'ৰম'ই ট্ৰান্স'ট'টৰ সৈতে পৰীক্ষা কৰিছিল।
বৈশিষ্ট্যৰ ফিল্মসমূহত ৩ডি CGI ৰ বৃদ্ধি
১৯৯০ৰ শেষত আৰু ২০০০ চনৰ আগৰ সময়, সিজিওৱেৰ এটা প্ৰকাৰে দৃশ্যক বিকশিত কৰিলে। ড্ৰেকেচন্ শ্বেত ড্ৰেক (২০০১)ৰ দ্বাৰা লোহিত কৰা হ'ল।
ভূমি আৰু পেঞ্চলৰ পৰা উভটি যোৱাৰ কাৰণ
বহুতো অৰ্থনৈতিক আৰু সৃজনশীল বিষয়সমূহে উপলক্ষ্যত এনিমেষণক ঠেলা কৰিবলৈ মিলিত হৈছিল। যদিও হাতৰ শিল্পীৰ কৰ্মক কম প্ৰশ্ন কৰা হৈছিল, কিন্তু এই কাৰ্য্যক প্ৰত্যাশা কৰা এটা ব্যৱসায় আৰ্হি অধিককৈ কঠিন হৈ পৰিল।
দাম এফফিফিক্সি আৰু সম্পদ ব্যৱস্থাপনা
ভৌতিক বস্তুসমূহৰ সৈতে এটা বিশাল কৰ্মশক্তি সৃষ্টি কৰাৰ বাবে এক বিশেষজ্ঞ, ডাঙৰ ভৌতিক স্টুডিওৰ আৰু সংৰক্ষণৰ প্ৰয়োজন হয়। ডিজিটেল এনিমেছন, ভাৰছুৱেল এন্ট্ৰেঞ্চ, আন এটা কাৰ্লৰিক আৰু ভাৰছুৱেল লাইব্ৰেৰিসমূহ যিবোৰ প্ৰকল্পসমূহ পুনৰ ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি। এটা ডিজিটেল আৰ্হিক পুনৰ নিৰ্ম্মাণ আৰু সময়ৰ বাবে পুনৰ সংৰক্ষণ কৰিব পৰা যায়। প্ৰতিটা ৰূপৰ বাবে ইংলিখনৰ স্টাইলিংৰ আকাৰৰ ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
শিফ্ট আপেক্ষিক আসক্তি আৰু বাটাৰিং ডাইনামিকসমূহ
যেনেকৈ জিজিৱে এণ্ড-লেইট্ৰেছৰ সৈতে সম্পৰ্কিত হস্তক্ষেপ কৰা হয়, শোভাযাত্ৰাসকলে এটা চৰ্চা-অন্বয়তাবাদৰ সৈতে এক বিক্ৰিতাবাদৰ সৈতে তুলনা কৰিব ধৰিলে। এই বুদ্ধিমত বিয়পিৰ পৰিৱেশৰ ওপৰত অধিকাৰ কৰা বিভাগসমূহে এই দৃশ্যক বিক্ৰি কৰিব পাৰে। ২ ডডিৰ বৈশিষ্ট্যসমূহে এক বিশেষ প্ৰকাৰে এক বিশেষ প্ৰকাৰে কাম কৰিব পাৰে। ২০০০ৰ আৰম্ভণিত এনিমেইন্ট্ৰিছ ফিল্মছৰ ৰূপৰ পৰিৱেশৰিকতাৰ বাবে সম্পাদিত। যদিও ইমানেই অধিক দুৰ্ব্বল আছিল।
ষ্টিস্টিনিং আৰু চকুৱেলত প্ৰয়োগ কৰা
ডিজিটেল ৰ'ট কেৱল উৎপাদন পদ্ধতি সলনি কৰা নহয়; ইয়াৰ দ্বাৰা কি ধৰণৰ গল্পবোৰ দৃশ্যত কৌতূহল কৰা হৈছে। এই দৰ্শনৰ বাবে চাৰ্মেনাল বিজ্ঞানৰ পৰিচালকসকলে বিজ্ঞানৰ পৰিচালকসকলক অধিক নিয়ন্ত্ৰণ প্ৰদান কৰিলে। ফিলিভিশনসমূহে "আন্ৰেক্ষিক" (২০০৪)ৰ মতে এটা চলচ্চিত্ৰৰ ভাষাৰ মতে, যিয়ে জীৱিত চলচ্চিত্ৰৰ পৰা লৈছিল, যদিও "নিমো"ৰ" এলেকা জীৱিকাৰ পৰা অধিককৈ উৰণি যায়। এই সময়তেই ডিজিটেলৰ অসাধাৰণৰ অসাধাৰণৰ (১৯) অসাধাৰিত সঁজুলিসমূহ, মিন'ৰ দৰে "ছল-ছল্যছ্লিকেছ্লিছ্ছ'ৰ (২০১৭) আৰু ষ্টে বিকশিত ষ্টাইলাই ষ্টাইনৰ (২০০৭) স্টাইলৰ দৰেই এক ৰূপিত ৰূপীণ কৰা হয়।
তথাপিও এটা বাৰ্ষিক সমালোচনা দেখা গ'ল: স্টুডিও সিডিও চলচ্চিত্ৰবোৰে একে সমান, পলিশ, আৰু আবেগিকভাৱে অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হ'ল। এটা হাতৰ শাৰীৰ অভাৱ, এটা শিল্পীৰ প্ৰত্যক্ষ ভঙ্গিত্বৰ বাবে পৰিক্ষা, এটা শিল্পীৰ সলনি এক প্ৰমুখ ডিজিটেল টুলকিটৰ দ্বাৰা। এই শিল্পীসকলে চিনিব পাৰিছিল যে, অদ্ভুত বিভ্ৰান্তিকৰনক কাঁচনি।
এনিমেটেৰ সলনি কৰা ভূমিকা
এনিমেষণৰ বৃত্তান্তসমূহ হিচাপে গঢ়ি তুলিছিল। এটা পাৰম্পৰিক খসড়া শিল্পী আছিল, এটা অদ্বিতীয় ডাইৰস্ক, গঠন আৰু ভৱনতীত্বৰ বাবে প্ৰশিক্ষিত। এটা ডিজিটেল এনিমেটাৰ সাধাৰণতে এটা পতাকাৰী। এটা পিটিয়েইমেটৰৰ দ্বাৰাই এটা পিটিয়েটৰ ব্যৱহাৰ কৰা হয়, যিটো ইমানেই এটা পিটিয়েটৰৰ ফৰমৰৰৰ আকাৰৰ সৈতে নিয়ন্ত্ৰণ কৰা হয়। এই পদ্ধতিটো হ'ল অটোডেস্কস্কস্ক বা শ্বেলেমৰ দৰে হ'ব'লে হ'লে হ'লে হ'লে হ'লে হ'লে হ'লেও কাৰিকেই কাৰিকৰ সময়, আৰু ৰূপৰ বাবে কোনো শিল্পীৰিকৰ আকাৰৰ বাবেহে কাৰিকৰী, আৰু শিল্পীৰ বিকাশৰ বাবে একো প্ৰভাৱ পৰিব পাৰে।
হ্যান্ড-ড্ৰেন প্ৰথাৰ প্ৰভাৱিত কৰে
জিজিওৱেজিৰ বাছনিৰ ওপৰত আধাৰিত হস্ত-দাৰ্ষিত এনিমেষণৰ অবিহনে কেতিয়াও নিলক্ষিত নহয়। পশ্চিমত স্বদেশীয় স্টুডিও আৰু আন্তৰ্জাতিক চলচ্চিত্ৰসমূহে জ্বালানি ৰাখিবলৈ সক্ষম হৈছিল।
শিক্ষা আৰু আচাৰ - ব্যৱহাৰ
এটা ৱাট্ট নেটৱাৰ্কে চাকৰিৰ শ্বেত এনিমেষণৰ জ্ঞান হেৰুৱাই নিদিলে।[FT:0][FT:0][FT:1] স্কুলৰ[FT:1][FT][FT:2][FT:2][FT:2]][FT] এনিমেষণৰ[FT:2][FT:2][FT:][FT][F]][FT]][FT] ফিল্ম উৎসৱত ২টা এনিমেষণ নীতিসমূহত নিৰূপণ কৰে। যেনে অষ্ট্ৰীয় এনিমেষণ আৰু এনিচিত্ৰৰ প্ৰবন্ধৰ দৰে, ৱাট্ৰিক আৰু ৱাটৰিকৰিকৰন আদি শিক্ষাৰ বাবে ৰূপৰ বাবে ৰূপীকৰণ কৰা হয়।[4][5] ৱ'ট'ৰ্ফ'ৰেইছৰিক পৰিৱেই, ষ্ট্ৰিকৰিকৰিকৰন, আৰু ষ্ট্মাউজৰন, ৱিজৰিকৰন, ৰূপৰ সৈতে একোপৰাষ্ট
হাইবৰ্ড টেকনিক্স: দুয়োটা বিশ্বকোলাইডৰ সময়ত
সম্প্ৰতি ব্যৱহৃত এমেষণৰ সকলোতকৈ উত্থাপনজনক বিকাশ হৈছে হাতৰ আৰু ডিজিটেল পদ্ধতি। ইয়াৰ পৰিৱৰ্তে, শিল্পীসকলে বিভ্ৰান্তিক শিবিৰসমূহ সৃষ্টি কৰাৰ পৰিৱৰ্তে ২D আৰু ৩ডি ডিডিক একমাত্ৰ সৃষ্টি কৰাত সক্ষম হৈছে। ডিষ্ট্ৰৰ চমু চলচ্চিত্ৰৰ চমু চলচ্চিত্ৰ "কাগ্ৰম" (২০১২)ক এক ব্যৱহাৰিকভাৱে হাতৰ সৈতে মিলিত হ'ল। ড্ৰেইণ্ট্ ট্ৰ'ৰ ট্ৰ'ম্ডাইম্ছৰ ষ্ট্ৰৰৰৰ (আৰ্জি-এটাচ-এৰিক-এণ্ডিক-ডিএৰ) মতে দেখা যায় যে, "ছবিলিপিৰ্-ডি-ডি-ডিইৰ (এটাচ-ডিএৰিকৰ সৈতে বিকৃত) আৰু তাৰ সৈতে বিকৃত কৰা ছবিবোৰে "আয়ুবাদ"ৰ দৰেই সৃষ্টি কৰা হয়।
ভৱিষ্যত: AI, প্ৰকৃত-সময় ইঞ্জিন, আৰু অন্তিম
ইনিমেশন এখন দ্ৰুত গতিতে বৃদ্ধি পালে, যিবোৰে CGI ৰ আৰম্ভণিৰ প্ৰভাৱৰ পৰা উৎপন্ন হ'ব পাৰে। প্ৰকৃত-সময়ৰ ইঞ্জিনসমূহ অনাৱল ইঞ্জিন আৰু ইউনিটিৰ দৰে ভিডিঅ গেমৰ বাবে সৃষ্টি কৰা, ছবি আৰু টেলিভিশনৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হয়। তেওঁলোকে সম্পূৰ্ণকৈ জ্বলি থকা পরিবেশ আৰু টেলিভিশনৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হয়। এই দুৱাৰে প্ৰবন্ধসমূহক সম্পূৰ্ণকৈ জ্বলি ধৰা যায় আৰু দীৰ্ঘায়ন আৰু ব্যৱহাৰিত কাহিনীলৈ আৰম্ভ কৰে।
এই প্ৰযুক্তি ঢালসমূহে প্ৰচলিত আৰু ডিজিটেলৰ মাজত থকা বিতর্কই শিল্পীৰ ভূমিকাৰ বিষয়ে অধিক এক আলোচনা কৰিব। সঁজুলিসমূহ অধিক প্ৰচলিত, পৰ্যবেক্ষণ, আৰু ডিজাইনৰ মৌলিক দক্ষতা হ'ল। এটা হাতৰ ছবি এটা চক্ৰিক চিন্তাক অস্পষ্টভাৱে প্ৰকাশ কৰিব পাৰে, আৰু সেই ছবিটোৰ আকাৰৰ আকাৰৰ সৈতে কৌটাকৈ কণ্ঠৰ সৃষ্টি কৰিব পাৰে। এই অৰ্থত, ডিজিটেল এনিমেষণৰ কাঁচৰ কাঠামোৰ আকাৰৰ পৰাও অস্ত্ৰ থাকে।
দুয়ো প্ৰথাৰ বাবে এক যৌথ ভৱিষ্যত
পাৰম্পৰিক হাতে দিয়া এনিমেষণৰ পৰা ডিজিটেল প্ৰযুক্তিৰ পৰা এটা পানীয়ৰ পৰিৱৰ্ত্তে, বিশ্বৰ এন্ট্ৰিক শিল্প, আৰু বিক্ৰেতা বিকশিত শিল্পীসকলৰ জীৱিকা পুনৰ সৃষ্টি কৰা হয়। যদিও এই কাহিনী সাধাৰণ শিল্পীসকলৰ বাবে একো নহয়। হ্যান্ড-ড্ৰেন এনিম্ট্ৰি ব্যৱহাৰ কৰা হয়। আন এটা অভিনয়ক, স্বাৰ্থপৰ শিক্ষক, মুদ্ৰা, আৰু স্টুডিওৰ্লিউট। এই দুয়োটা ডিজিটেল সঁজুলিসমূহে একবাৰ কাৰ্কাৰ্টৰ তৈয়াৰৰ্ভ্যৰিকৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হয়। এই দুয়োটা সম্প্ৰৱণ্য্য বিদ্যাক বিকাশিত কৰা হয়। একোপৰাষ্ট্য, একোৱেই একোৱেই নহয়। আন এটা দৃশ্যত একো প্ৰাকৃতিক কৃতিক ৰূপিত হ'লতে, আৰু আন আন এটা ৰূপক সৃষ্টি কৰা নহয়।