anime-history-and-evolution
পলফ কিতাপৰ পৰা ডিজিটেললৈ: এনিমে প্ৰডাকশন আৰু আধুনিক কাহিনীৰ বিষয়ে জানিবলৈ ইজিপেক্ট্ক্যাল ইশ্বৰিক প্ৰবণতা
Table of Contents
এনিমে উৎপাদনৰ এটা মনোনয়নময় পথত পৰিল, আৰু বৰ্তমানৰ ডিজিটেল স্টুডিওৰ সৈতে আৰম্ভ হয়, যাৰ সৈতে বৰ্তমানৰ ডিজিটেল স্টুইডিয়াছৰ সম্পূৰ্ণ শ্বাসৰ সৃষ্টি কৰা হয়। হাতৰ পৰা প্ৰাথমিক ৰূপৰ পৰা প্ৰাথমিক শ্বেতৰৰ সকলোবোৰ ছবি পুনৰ সঞ্চয় কৰা হয়: অদ্বিতীয়ভাৱে বিকাশিত কৰা, উৎপাদনৰ সময়ৰেখা আৰু অৱগতভাৱে এক অসম্ভৱতা সৃষ্টি কৰা। এই প্ৰগতিজনকতাই একোৱে এনিমনিম্ৰণিত কৰা নাছিল। ইয়াক পুনৰ প্ৰদৰ্শন কৰা হ'ল, কি ভাবে প্ৰবৰীভূত কৰা হৈছে আৰু কি ভাবে দৰ্শক আৰু দৰ্শকসমূহৰ সৈতে সম্প্ৰেবস্ত বিশ্বৰ সৈতে সংযোগ কৰা হয়।
আৰম্ভণিৰ পদ্ধতিসমূহ-কাগ্নি, ছবি তোলা, আৰু চলচ্চিত্ৰৰ প্ৰতি কালিউডৰ আকাৰৰ আকাৰৰ স্পৰ্শ কৰা-আজৰ ৰূপক মঞ্চক ব্যৱহাৰ কৰি।
এনিমেশনৰ উৎস: ফ্লিপবৰ পৰা চেলুলাইডলৈ
এনিমে স্টুডিও পোৱাৰ বহু সময়ৰ পূৰ্বেই চকুক সৃষ্টি কৰা আৰু টিঙ্কাৰে দৰ্শনৰ বাবে প্ৰবঞ্চক কৰিছিল। এই আৰম্ভণিত সাধাৰণতে প্ৰাকৃতিক আৰু অপ্টিকেল আছিল, কিন্তু তেওঁলোকে প্ৰতিটা ধাৰক স্থাপন কৰিছিল: প্ৰতিটা অনিমেৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰিছিল: এখন দ্ৰুত ক্ৰমে জীৱনৰ ৰূপ সৃষ্টি কৰে।
দৰ্শনৰ পৰা পোৱা গছনি
দৰ্শনৰ প্ৰস্তাৱ হৈছে দৃশ্যত এটা ছবি অন্ধকাৰৰ এক অংশৰ ওপৰত থাকে। যেতিয়া এটা ছবিক দ্ৰুতৰ পৰা উচ্ছন্ন কৰা হয়, তেতিয়া মস্তিষ্কে তৈয়াৰ কৰা হয়, কিন্তু প্ৰাথমিক বস্তুবোৰ বুজিবলৈ নহয়। মানৱ দৃষ্টিকোষৰ এই ব্যৱধানে ১৯ শতিকাৰ ভিতৰত গঢ়ি উঠিছিল। পিটাৰ্খ ৰ'ট আৰু যোচেফ পত্নীৰ দৰে চকুৰ চৰিত্ৰৰ দৰে চৰিত্ৰৰ বাবে বৈজ্ঞানিক আধাৰিত হ'ল।
আৰম্ভণিৰ ডিভাইচ: Zeyrope, pxisnoscop, আৰু জাদু লেন্টাৰ্ন
জিওট্ৰোপে, ঢাকনা আৰু অৰ্ভ্যন্তৰীণৰ এটা ঢাকনি, চক্ৰৰ ঢাকনা আৰু চক্ৰৰৰ পৰা দেখা যায়। ই সাধাৰণ, মেৰৰাইণিং আৰু আন্ধাৰণৰ দৰে। [FT:1][FT] এঁকেনিৰৰৰ কাঁইটৰৰৰৰ সৈতে ঢাকোৱা, স্লাইম আৰু ঢাকোৱা ছবিবোৰৰ সলনি কৰাত অধিককৈ উন্নত হ'ল। দুয়োটা যন্ত্ৰে প্ৰমাণ কৰিলে যে, তেজৰ ছবিবোৰে ঢালাইছে আৰু ঢালৰৰৰৰ সৈতে ঢাকোৱা বস্তুবোৰ ব্যৱহাৰ কৰিছিল।
কিতাপসমূহ উলোটাওক আৰু ছবিসমূহ স্থানান্তৰ কৰা হৈছে
পলফ্লপ্ড কিতাপসমূহৰ এটা প্ৰান্তৰ সৈতে একেটা পৃষ্ঠাৰ এটা কাঠ, প্ৰতিটা এটা ক্ষুদ্ৰ পৰিকল্পনাৰ সৈতে বন্ধ কৰা। কিতাপৰ মাজেৰে দৰ্শককককক চক্ৰান্ত, কোনো বিদ্ৰোহ আৰু কোনো বিশেষ সামগ্ৰীৰ প্ৰয়োজন নাছিল। ভ্ৰষ্টাৱলী ফ্লিপিং এনিম আৰু শিল্পীসকলক পৰীক্ষা কৰাৰ এটা পথ প্ৰদান কৰিলে। ২০ শতিকাত বহুজাত জাপানী এনিমেইট্ছক সৰুছালৰ বাবে আৰু প্ৰক্ৰেইমিং কি'ৰ নীতিৰ সৈতে একেবাৰে ঢাকিছিল।
ফান্টাছমাগোৰিয়া আৰু জাদু লেন্টাৰ্ন শো
১৮ শতিকাৰ আগৰ আৰু ১৯ শতিকাৰ আগৰৰ সময়ছোৱাত, মৌলৰ জালৰ ঢালবোৰে প্ৰবাহিত ভূত বা ধুমুহাৰ ওপৰত প্ৰবাহিত দৃশ্যসমূহ ব্যৱহাৰ কৰিছিল। ইয়াৰ ফলাফলে দেখা যায় যে অদ্ভুত দৰ্শনৰ এক দৃশ্যৰ ভাৱনা সৃষ্টি কৰা হৈছে। এইবোৰে দেখা যায় যে চাৰ্লছ-মিয়েলৰ ৰিপাট্ৰ্ নৰ্ছৰ ৰূপক ৰূপক প্ৰভাৱিত কৰা হয়।[1]
প্ৰচলিত আ্যনিম আৰু এনিমে বৃদ্ধি
চীনৰ আৱৰ্তিত হোৱাত, এনিমেষণে এটা নতুন ঘৰ বিচাৰি পালে।
চেল এনিমেষণ আৰু গোল্ডেন এজ
চেলুলোচ এস্টেটৰ স্বচ্ছ শিট ব্যৱহাৰ কৰিছিল- কোনটা আখৰ আৰু পেছনটাৰ উপাদানসমূহ ক'ত ৰঙা হৈছিল। এই প্ৰক্ৰিয়াই এক সময়ত এটা স্থিৰ পটভূমি আৰু ছবিৰে প্ৰতিফলিত কৰা হৈছিল। এই প্ৰক্ৰীয় কাৰ্ছেই পুনৰ প্ৰভাৱিত কৰিব পাৰে আৰু কেৱল গতিৰ অংশবোৰ পুনৰ নিৰ্মিত কৰিব পাৰে। ৱালট্ছ ডেছ ডেলিকেছ এণ্ড এণ্ড এণ্ড এণ্ড এণ্ডেচনৰ [FDE: [F] [2] [2] [2] ৱ্লফছ ৱেইছ শ্বেত মৌল্যকিক শব্দৰ সৈতে সাঁজৰ শ্বাস্ শ্বেতৰৰ (1937]] শ্বেশ্বেশ্বেশ্বেশ্বাসৰৰৰৰৰৰৰ স্পৰ্শ্ষক ধাৰিত হ'ব লগত পৰিব লগা হ'ল।
এই প্ৰস্তাৱৰীসকলে পশ্চিমা পশ্চিমা কৌশল অধ্যয়ন কৰা জাপানী সমূহক প্ৰভাৱিত কৰে। আৰম্ভণিতে এনিমে স্টুডিওইছ'ই চৰিত্ৰৰ চমুৰীণ গ্ৰহণ কৰিছিল আৰু ইয়াৰ সৈতে একেলগে ৰূপক চৰিত্ৰ আৰু চিত্ৰণৰ সৈতে সম্পৰ্ক স্থাপন কৰিছিল। সময়ৰে, এই পদ্ধতিৰ বিকাশে বিভিন্ন দিশত বিকৃত হ'ল--মৈৰিয় কিফ্ৰিম, আৰু কালীৰ সৈতেৰ ছবিৰ সৈতে।
অসামঞ্জস্যপূৰ্ণ স্টুডিও আৰু আইকণিক আখৰসমূহ
২০ শতিকাৰ প্ৰথম আধাৰে আমেৰিকান এন্টিভিনিয়া স্টুডিওক বিদেশে বিস্তৃত কৰা এটা বাণিজ্যিক আৰু শ্ৰেষ্ঠ টেমপ্লেইটৰ সংজ্ঞা দিছিল। ৱালটস্কন স্টুডিওৰ স্টুভিছৰ পূৰ্বৰ প্ৰাথমিক , ব্যক্তিত্বৰ অনুসৰণীয় আৰু ঘটনাৰ গভীৰতা। ৱাৰ্না ৱাণ্ট ষ্টেড্ৰৰৰ ৱ্য় স্পীড ষ্ট্ৰড ৱ্ৰাইড ৱ্ৰেট ষ্টেছ্ৰাইড ৱ্ আৰু ডফিক ড'ক্ৰাই ৱ্ৰাইছ্লিছ্লিছ্লিছ্ৱ্লিছ ৱ্ৰাই বিশ্ব আৰু পোপ ৱ্ৰাই ৱ্য়ৱ্য়ৱ্য় ৱ্য়ৱ্য়ৱিক ৱ্য়ৱিজ ৱ্য় ৱ্য়ৱিজ আৰু পোষ্টেই ৱিক ৱিকৰাইছ'ৰী, ৱ্ৰাইয়েই ৱ্ৰিক ৱিজৰন ৱ্ৰিক
জাপানী এনিমেষণে এই শিক্ষাবোৰ নিজৰ পথ ঢাকিলে। ট'ই স্টুডিও[FT:1][FLT][FT]] ১৯৪৮ চনত স্থাপন কৰা হৈছিল, ডিসনে'ৰ এগ্নিডলাইন কাৰ্য্যকৰ ওপৰত আধাৰিত পিকলাইন সৃষ্টি কৰা হ'ল কিন্তু জাপানী গণিতৰ মূল ক্ৰমিক, ৰূপী আৰু কাউন্টিৰ মানিকৰণৰ বাবে মুদ্ৰা পৰিকল্পনা আৰু ধাৰিত চলচ্চিছিল। আইকিক আখৰসমূহ কেৱল মিটমাছৰ নহয়, কিন্তু বহুতো প্ৰত্যাহিক ঘটনাৰ সৈতে সংগ্রাম কৰিছিল। এই সৌন্দৰিকতা আৰু বহুগুণিক ঘটনাৰ সৈতে এক প্ৰচলিত হৈছিল।
আনিমৰ বিশ্বব্ৰহ্মাণ্ড
এনিমেৰ ইন্টাৰন্ট্ৰাল্ৰন্থৰ ৰিগ্ৰিক ট্ৰাস্টৰ গতি ধৰা গৰুৰ মতে ১৯৬০ত এষ্ট্ৰট বয় ৰ দৰে ৰাষ্ট্ৰৰৰ ৰূপক ৰ'প্তানি আৰু ৱাৰ্ডাৰ ব্ৰচাৰত প্ৰৱিত কৰা হৈছিল। কৰ্টুনৰ বাবে কোনো নতুন দৰ্শনৰ শব্দকো প্ৰশিক্ষিত কৰা হৈছিল। এই পদ্ধতিয়ে বিভিন্ন প্ৰকাৰৰ বাবে ব্যৱহাৰিকভাৱে ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
১৯৮০ আৰু ১৯৯০ৰ দশকত এই বিশ্বব্যাপী প্ৰবঞ্চনা অধিক বৃদ্ধি পালে। হেইও মিয়াজাকিৰ সহযোগী স্টুডিও গিল্লিই মোৰ চুবুৰীয়া [FT:1][FT:2][FT :2] আৰু [FT:2] আন্তৰ্জাতিক উভ্যন্তৰ্ৰণতা আৰু পৰিৱেশৰী থিমসমূহৰ বাবে এক অসাধাৰণতা প্ৰকাশ কৰিলে।
স্টোৰিডিয়াইং আৰু ক্ৰিয়েটিভ প্ৰক্ৰিয়া
স্টোৰ'ৰ্ট'ৰ্ড, অথবা জাপানী ভাষাত, যিকোনো এনিমেটে উৎপাদনৰ তালিকা। ই প্ৰত্যেকটো মূৰ্ত্তিৰে চিত্ৰা হয়, আৰু এটা দৃশ্যৰ আবেগিক অভিযানৰ প্ৰতি স্কেণ্ডিত কৰে। প্ৰথাগত এন্টিন্টি'য়ে কাৰ্ডৰ, এন্টিনেটৰ আৰু কমৰৰ মাজত যোগাযোগৰ মাধ্যম হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰা বাবে এই স্তৰৰ ওপৰত অধিক গুৰুত্ব দিলে।
এনিমে বিশ্বত [[FLT] বহুগুণিক নতুন সংস্কৰণসমূহ আৰু কিছুমান খ্যাতিগত ষ্ট্ৰোৰিন্টৰ টুক্ৰিৰ ডিজাৰসমূহে বহুতো প্ৰাথমিকভাৱে উৎপন্ন কৰে। সৃষ্টিৰ ক্ষেত্ৰত স্ক্ৰিপ্টৰ সৈতে দ্বিগুণ ৰূপৰ টুকি সৃষ্টি কৰা হয়। এই প্ৰক্ৰিয়াত সাধাৰণতে এটা পৰিচালকৰিক বৃত্তিৰ সৈতে চৰণ কৰা হৈছে, আৰু কি'ৰ বাবে কি'ৰ ব্যৱহাৰ কৰা হয়। এই স্টোৰেইমেটৰৰ্ৰিফ্ৰেইমৰ পৰা পোৱা যায়। বৰ্তমান সময়ত ডিজিটেল ছ'ট্ৰেটৰ্ট্ৰ্ট্ৰেটৰ প্ৰকট্ৰেটৰ্ট্ৰৰৰিক্ট্য়ৰ দৰে, কিন্তু মনুষৰ ছবিবোৰৰ সৈতে স্কেলেখৰীকৰণৰ সৈতে ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
ডিজিটেল বিপ্লব: প্রযুক্তি আৰু ইননোভেশন
২০ শতিকাৰ শেষত, এনিমেষণৰ সঁজুলিসমূহে ৰঙা আৰু ক'ডলৈ লৈ যায়। স্টুডিওৰ কমপিউটাৰে প্ৰথমতে কম্পিউটিং আৰু সম্পাদনাৰ দৰে কামবোৰ কৰিছিল, কিন্তু সম্পূৰ্ণ কাৰ্য্যক পুনৰ সঞ্চয় কৰা হৈছিল। এই পৰিৱৰ্তন বিশেষকৈ এটা কাঠৰ বাবে সৌন্দৰ্য্যতা আৰু কামৰ বাবে।
CGI আৰু কমপিউটাৰ গ্ৰাফিক্সৰ এডাভেট
১৯৮০ৰ সময়ত কমপিউটাৰ-জেনাৰ্ড ছবি বা CGI এলেমেচিত অনাৱশ্যকীয় প্ৰভাৱসমূহ দেখা গৈছিল। প্ৰাৰম্ভিক পৰীক্ষাবোৰ [FT:1][FLT]][Tron]] আৰু ১৯৯০ চনৰ আৰম্ভণিত সফ্টওৱেৰ শ্বেয়াৰ দৰ্শনসমূহ এনিমেষণ আৰু টেলিভিছনৰ অংশ হৈ পৰিল। CGI এলেগ্নিটি কাৰকসমূহে ভাৰছুৱেল ৰূপ, ভাৰছুৱেল আৰু এটা কেমেৰাৰ নিয়োগৰ্ভ, যি তেলেলেলেলেটিক কৃত্ৰিক কৌশলৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হৈছিল।
৩ডি এনিমেশন আৰু পিক্সাৰৰ উত্থাপন
পিক্সাৰৰ টয়টা ষ্ট্ৰীয়[1995] (1995) এছবিৰ চলচ্চিত্ৰখন কম্পিউটাৰ-গৃহৰ উপাদানৰ পৰা সম্পূৰ্ণকৈ নিৰ্মাণ কৰা আৰু আন এটা ভাৱনাদায়ক ৰিপ্ৰেচন কৰা হ'ল। ৩ডি এন্ট্ট্ৰেল্ট্ট্ট্ৰেমৰ বিকাশৰ বাবে শ্বাস্ৰিক বস্তুসমূহ, ভাৱনাসমূহ, ভাৱনা আৰু দীপ্তিৰ ভাৱনাৰ সৈতে কৃতি সৃষ্টি কৰা হ'ল।[FL][FL][3][3][3][F] ই ই ইডিজেইলেগ্লিউক্সৰ দ্বাৰা প্ৰকাশ কৰা এটা সাধাৰণ বৃত্তিক বস্তুক প্ৰকাশ কৰিবলৈ সক্ষম হ'ল, কিন্তু ইণ্ডেল্লিগ্ৰিক ষ্টৰ পৰাও অধিককৈ অধিককৈ প্ৰকাশ কৰা হৈছিল।
আনেইম স্টুডিওছত উল্লেখ কৰা হৈছিল, কিন্তু বহুতো লোকে সাজৰে আছিল। জাপানৰ সৃষ্টিকৰ্তাসকলে দ্বিমাত্রিক এষ্টেথিক আৰু ৰিটেল চেইটৰ পৰা বিৰক্ত হোৱা দৰ্শকসকলক ৩ডিলৈ উভটি লৈছিল। ইয়াৰ বিপৰীতে, এটা ডাব্লিউৱে এলেফ্ৰেটিক এমছৰ বাবে ৩ডি মডেলৰ মতে, যিয়ে ২ ডিডিৰ দৰে ৰঙা বা ডিজিটেলৰ প্ৰতিফলিত কৰিছিল।
এনিমেষণ চফ্টৱেৰৰ পূৰ্ববৰ্তী অংশ
এফফোৰ্ড কৰিব পৰা আৰু শক্তিশালী এন্টেম চফ্টৱেৰ ডেমোক্ৰেষণ শিল্পক পৰিকল্পনাৰ দৰে। এডোবি এনিমেট [FLT], টোন বুম অৰ্ভ্যন্তৰন, আৰু OpenFLIM ৰিজেন্সে ২ডি ডিজিটেল অঙ্কন, ট্ৰাচিড, ট্ৰাচিট্ৰেইট আৰু তাৰ পিছত এটা ভৌতিক কাগজৰ অবিহনে নোংৰাংৰ পৰা ঢাকনী দিব পাৰি। স্পৰ্শৰ স্পৰ্শ হ'ব পাৰে হ'ব কি'ব্ৰম আৰু ৰঙৰ সৈতে সংযত, আৰু ছবিৰ্ৰন কৰাত। আধুনিক এ সঁজুলিসমূহে ডিজিটেলৰ সৈতে ব্যৱহাৰ কৰে, আৰু ইজেক্ট্ৰিকৰেইট্ৰিকৰেইণৰ সৈতে প্ৰভাৱসমূহ সৃষ্টি কৰে।
স্বতন্ত্ৰ এলিমেটৰ আৰু সৰু দলৰ বাবে, উন্মুক্ত-সূচ্য সফটওৱেই ভংগিক সলনি কৰিলে কোনো মূল্যত এটা সম্পূৰ্ণ ৩ডি উৎপাদন চট্ট। এই ঘটনাৰ ফলত এটা সৃষ্টিকৰ্তাক এখন লেপটপ্পৰ সৈতে কাৰিকিক গুণৰ সৈতে সুদৃঢ়তা আৰু শৈলীৰ সৈতে যুঁজিব পাৰে।
সম্প্ৰদায়ৰ প্ৰবেশা আৰু প্ৰবণতা
আজিৰ এনিমেই নিয়ম আৰু উদ্ভাবনৰ মাজত উপস্থিত। স্পৰ্শ কৰা স্পৰ্শতসমূহ সাধাৰণতে উচ্চ বিভেদ, ডিজিটেলৰ ৰূপ, আৰু ৩D সম্পদৰ সৈতে মিল খায়। ফলাফল এটা লেবীয়া মাধ্যম, যাৰ ফলাফল এটা পিন্সেল লাইনৰ নিৰপেক্ষতা আৰু কম্পিউটাৰ গ্ৰাফিক্সৰ সঠিকতাক কাঁইটৰ প্ৰয়োজনৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰি।
হাইব্ৰাইড টেকনিক্স আৰু পৰীক্ষামূলক প্ৰক্ৰিয়াসমূহ
বহু আধুনিক এনিমে উৎপাদনসমূহ এটা ডাইমি পিলপেডিক বা ডিজিটেল টেবলেটত নিৰ্ভৰশীল। কি' এনিমেষণে এখনও ৱেন্ট্ট্চিট পেইন্ট, ৰঙ আৰু প্ৰভাৱসমূহত পৰিণত হ'ব পাৰে। ৰ'টস্কপিংত ৱ্ৰিক-সংযোগৰ প্ৰতিষ্ঠা কৰা হৈছে। তেও ভাৰছুৱেলৰ চৰিত্ৰ আৰু চক্ৰৰৰ সৈতে ঢালত পৰিৱেশৰ বাবে ঢাল আৰু চক্ৰক পৰিৱেশৰক কৰা হয়। এই ৰিপৰ্টে এটা ৰূপৰ চৌপুটৰ দৰে ঢাকিলে।
কিছুমান গীৰ্জাৰ এনা-মিডিয়াৰ উপাদানসমূহ, ষ্টপ-আণুতান ৰূপ, পৰিক্ষামূলক চলন আৰু সঙ্গীতৰ ভিডিঅ 'আৰ্জিত' তেৰে লগা হয়। এই দুয়োটা দুয়োটা জগতৰ ছবি, ৩ডি বস্তুসমূহ, আৰু হ্যান্ড-মেন'লিফ্ট্ট্ট্ট্ট্ট্ট্ট পেপার কাটা-অ'ট'ৰ সৈতে। এই দুৰ্ব্বল গৱেষণা সম্ভৱ কাৰণ প্ৰথম দশকৰ বহুতো ৰাতিপূলভাৱে, অষ্ট্ৰিক্ৰমণ, আৰু আন্তঃক প্ৰযুক্তিমূলক মাধ্যমৰ মাজত প্ৰবন্ধ কৰা হয়।
স্থগিত কৰক আৰু ক্লামেমেশন স্টুডিও
যদিও ষ্ট্ৰপ-আয়ম আৰু মেটানিৰ মূলত নহয়, তথাপিও বিশ্বৰ বিভিন্ন অংশত প্ৰাথমিক এনিমেইম সৃষ্টিকাৰীসকলৰ ওপৰত প্ৰভাৱ পেলালে। স্টোডিওতৰ স্টাইলবোৰে ৰোমাত ধাৰা আৰু শিল্পক ব্যৱহাৰ কৰা কাৰ্লৰিক ৰূপ আৰু শিল্পকণ্ঠনৰ দৰে ব্যভিচাৰৰ ব্যৱহাৰ কৰা হয়। এই সকলো শাৰিৰ আঙ্গুলৰ আঙ্গুল-আৰিক, প্ৰতিপাদন, প্ৰতিটা দুয়োটা ডিজিটেলৰ সৈতে মিল খাইছিল। কিছুমান জাপানী নিয়োগৰিক ৰূপণৰ বাবে পৰীক্ষা কৰা হয়।
সাংস্কৃতিক কাৰ্য্য আৰু বিশ্বব্যাপী প্ৰভাৱ
এনিমে এখন স্থায়ী কথোপকথন প্ৰতিফলিত কৰে জাপানী সৃষ্টিৰ প্ৰথা আৰু আন্তৰিক প্ৰভাৱসমূহৰ মাজত। আমেৰিকান সিৰিটিকাইয়েই স্তিফাইণ্ডাৰ[FT:1][FLT]] প্ৰকাশ্যভাৱে এলিমেক ষ্টাইলিষ্ট্ৰিক আৰু প্ৰদীপক হিচাপে উপলক্ষ কৰে। পশ্চিম স্টুডিও বহুবাৰ জাপানী ভাৱনাসমূহে সমূহে ঢাকিব লগা হয়। বিশ্বৰ সম্প্ৰেশী আৰু উপশীতৰ সৈতে শ্বাসল স্লিষ্টাৱশ্বিক ষ্টাইলৰ সৈতে সশ্ৰৰৰ ঢাকিণ আৰু ধাৰক দ্ৰম নুৱ্ৰত বিকশিত কৰা হয়। এই শ্বাসীণৰাত জাপানী আৰু বিভিন্ন সংস্কৃতিৰ মাজত অধিক প্ৰভাৱ পেলাই গঢ়িছে।
প্ৰভাৱৰ স্ৰোতও উল্টো হ'ল: জাপানৰ সৃষ্টিকৰ্তাসকলে বিশ্বব্যাপী ঘটনা, সংগীত আৰু দৰ্শনৰ বাবেহে অধিক প্ৰভাৱ পেলায়। এই ঘটনাই নৈতিক প্ৰশ্ন, নৈতিকতা আৰু আখৰৰ আখ্যাককক অন্তৰ্ভুক্ত কৰে। এই ঘটনাই এক বৃহৎ প্ৰাকৃতিক প্ৰাকৃতিকতাক বিকাশিত কৰে।