anime-art-and-animation-styles
Animasiestyle deur die eeue: 'n historiese oorsig van tegnieke in anime
Table of Contents
Anime staan as een van die mees dinamiese en wêreldwyd geliefde vorme van animasie, gebore uit 'n samesmelting van Japan se eie artistieke tradisies en die invloed van Westerse bewegings. Oor meer as 'n eeu het die medium se visuele taal verander van eenvoudige uitgekapte papier eksperimente na asemrowende digitale spektakels. Hierdie oorsig spoor die historiese ontwikkeling van anime-animasie-style, ondersoek die sleuteltegnieke, ekonomiese druk en kreatiewe deurbraake wat elke era gevorm het. Deur te verstaan hoe vroeë pioniers soos Osamu Tezuka kostebesparende metodes uitgevind het wat 'n estetiese geword het, en hoe latere filmmakers handgetrekte kuns tot sy grense gedruk het voordat hulle rekenaartegnologie omhels het, kan ons die lae-geskiedenis agter elke raamwerk van moderne visuele anime waardeer.
Die geboorte van anime: vroeë tegnieke
Die vroegste bekende Japannese animasie verskyn in die 1910's, 'n tyd toe die filmbedryf nog in sy kinderskoene was wêreldwyd. Drie pioniers word dikwels toegeskryf: Oten Shimokawa, Junichi Kouchi en Seitaro Kitayama. In 1917, Shimokawa vervaardig Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, met behulp van kriet op 'n bord en stop-motion fotografie; Kouchis Namakura Gatana (The Dull Sword) gebruik papier-snyers; en Kitama McCayama het eksperimenteer met ink op papier vir Mommotaro FLT. Hierdie kort werke, wat selde meer as vyf minute duur, is sterk beïnvloed deur die ritme van die vroeë speel van FLT:6:7 en het die begin van die Westerse teater, maar het ook deur die skaduwee van die film, maar die skaduwee van die anime, wat deur die Westerse teater, maar ook deur die Westerse kameras, gesnyde papier, en die skaduwee van die film, wat deur die Westerse kameras gesny is, het 'n sterk invloed
Teen die 1930's is sel-animasie bekendgestel, en die regering se belangstelling in propaganda het gelei tot meer ambisieuse produksies. Die speelfilm Motoraro's Divine Sea Warriors (FLT:0), geregisseer deur Mitsuyo Seo, was Japan se eerste volledige geanimeerde film. Finansies deur die Imperial Navy, het dit 'n span animators wat deursigtige sel-verf verf, 'n innovasie wat lae agtergronde en gladder karakterbeweging moontlik gemaak het, in diens geneem. Ondanks sy militêre temas, het die film die potensiaal van 'n nasionale animasiebedryf getoon.
Die goue era van anime: 1960s tot 1980s
Die moderne anime-industrie is in wese in die vroeë 1960's in 'n klein Tokio-appartement gevorm. Toe Osamu Tezuka, 'n bekende manga-kunstenaar, sy treffende reeks Astro Boy (Tetsuwan Atom) vir televisie probeer aanpas, het hy 'n rukkige produksie skedule en 'n klein begroting teëgekom. Tezuka se radikale oplossing was om 'n stel limited animasie tegnieke te kodeer wat die aantal tekeninge wat nodig is, dramaties verminder. Waar Disney se volledige animasie dikwels 12 tot 24 tekeninge per sekonde gebruik het, het Tezuka se Mushi Production tot doel gehad om net 8 te gebruik, soms 'n enkele sel vir 'n paar sekondes te hou terwyl slegs 'n paar mondvlokkies of 'n bewegende pan geanimeer word.
Gedurende die 1970's en vroeë 1980's is beperkte animasie verder gedryf deur die super robot genre en die geboorte van die mecha-saga. Series soos Mazinger Z (1972) het begrotingsbeperkings in spektakel verander deur uitgebreide banksequencespre-made transformasie en aanval animasie te hergebruik wat van episode na episode ingevoeg kon word.
Belangrike werke en innovasies
Verskeie historiese titels van hierdie tydperk het tegnieke vasgestel wat industriestandaarde sou word:
- Astro Boy het die televisie-anime-produksie-pipelyn, beperkte animasie-kortpaaie en die morele kompleksiteit wat deur stylvolle, gestiliseerde visuele kan lewer, gevestig. Meer oor Tezuka se ikoniese skepping kan op Tezuka Osamu Official ondersoek word.
- Speed Racer (1967) Inleiding kinetiese wedloopsequensies bereik deur vinnige kamera bewegings en oordragte perspektief verskuif, wat bewys dat beperkte animasie nog steeds 'n kragtige gevoel van spoed kan wek.
- Lupin III: Die kasteel van Cagliostro (1979) Hayao Miyazaki se regisseursdebuut het vloeibare karakterbeweging en slapstick-tyd wat die begrotingsbeperkings van televisie oorskry het, die grondslag gelê vir Studio Ghibli se filosofie.
- Macross: Onthou jy liefde? 'n Speelstuk aanpassing van die TV-reeks wat die idol en meganiese animasie na nuwe hoogtes gedruk het, wat liefdevol getrekte konsertseekse met intense hondekamppe meng, wat alles moontlik gemaak is deur versigtig ekonomie in minder kritiese tonele.
Die opkoms van speelfilms: 1980's tot 1990's
Die 1980's het die Japannese ekonomie geboom, en daarmee is die animasiebegrotings tot hoogtes wat voorheen ondenkbaar was, opgeblaas. Die Direct-to-Video (OVA) -mark het ontplof, wat skeppers in staat gestel het om te eksperimenteer sonder die sensur of lengtebeperkings van televisie. Filmmakers het anime begin behandel as 'n doek vir noukeurige, kinematografiese kunswerk. Akira: FLT:1 (1988), geregisseer deur Katsuhiro Otomo, word dikwels aangehaal as 'n keerpunt. Met 'n produksiebegroting van ongeveer 1 miljard yen en 'n span van meer as 70 animators, het die film 'n rekordgetal selle gebruik, baie met 'n uitgebreide palet van meer as 300 kleure. Otomo het daarop aangedring om die kleure te verwerk sodat animators emosionele bewegings kon synchroniseer.
My buurman Totoro van Hayao Miyazaki (1988) het welige, waterverf geïnspireerde agtergronde en sagte, afgeronde karakterontwerpe gebruik om 'n gevoel van kinderwonder te wek. Die studio se kenmerk het 'n weiering geword om die karakter van die omgewing te skei; in 'n Ghibli-film word 'n veld van waai gras of 'n skottel stoomende vuur geanimeer met dieselfde sorg as 'n protagonis se uitdrukking.
invloedryke films
Die langfilmrenessansie het 'n reeks werke vervaardig wat uitgebrei het oor wat animasie kon doen:
- Akira (FLT: 1) (1988) Revolusionêre kleurontwerp, beligting en die gebruik van oordrewe anatomiese besonderhede; sy invloed op Westerse animasie en cyberpunk media is onmeetbaar.
- Royal Space Force: The Wings of Honneamise (FLT: 1) 'n Gainax-produksie wat probeer het om realistiese meganiese besonderhede met 'n volledig verbeelde alternatiewe wêreld te smelt, met behulp van sorgvuldig handgeskilderde wolke en lens-flare-effekte.
- Die Ghost in the Shell het die handgetek en die digitale saamgesmelt en 'n nuwe visuele taal vir kuberruimte bekendgestel wat die res van die dekade se wetenskaplike fiksie sou inspireer.
- Prinses Mononoke (1997) 'n klein hoeveelheid digitale skildery en komposisie geïnkorporeer terwyl oorweldigend handgemaakte bly, wat die finale toppunt van sel-animasie voor die digitale verskuiwing van die bedryf gekenmerk het.
Moderne Anime: 2000's tot die hede
Die koms van bekostigbare digitale instrumente in die laat 1990's het die vinnigste transformasie in anime-produksie sedert die 1960's veroorsaak. Die cel-verfproses, wat fisiese asetaatplate wat met die hand geverf is, is geleidelik vervang deur digitale ink- en verfstelsels. Een van die heel eerste heeltemal digitale anime-produksie was Perfect Blue (1997), maar dit was die TV-reeks Filt:2 InnuYasha (2000) en die funksie Filt:4 Spiraat Awaylet Filt:5 (2001) wat die nuwe standaard aangekondig het. Teen 2002 het byna alle televisie-anime fisiese selle verlaat. Hierdie verskuiwing het 'n aansienlik uitgebreide kleurpalet, die vermoë om maklik 2D-karakters met 3D-agtergronde te komponeer en komplekse bewegings wat sagte aksie-kamera-imitasie navolg.
In die afgelope dekade het hibriede tegnieke die oorhand gekry. Studios soos Ufotable het pionier geword in die integrasie van 3D-rekenaargrafika met handgetekende animasie in titels soos FLT:0Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019). Hul komposisieafdeling meng sel-verskadude 3D-elemente water, rook, dinamiese kamera-vlieg-deur so naatlose dat die finale beeld die 2D-karakterkuns behoue hou terwyl 'n vloeibare, byna tactiele gevoel van diepte verkry word. Intussen het regisseur Makoto Shin se :Your Short Name (2016) ] die gehoor gewond deur fotorealistiese digitale beligting en deeltjieffekte met tradisioneel geanimeerde karakters te kombineer, wat 'n hiperrealistiese wêreld skep. Trig- en SART (2017) Die Trig- en Night-Trag-styl-gebaseerde verhaal, soos die SART:7K, het 'n beperkte energie- en 'n kompakket van
'N Belangrike tendens wat uit die internet gebore is, is die sakuga gemeenskap, wat homself wy aan die identifisering en viering van uitstaande individuele sny van animasie. Dit het die status van sleutel-animasie-eienaars verhoog en produksies aangemoedig om heldhaftige ambisieuse sekwes te insluit dikwels handgetrek op papier en dan digitaal geskandeerwat teen 'n volle 24 rame per sekonde vir oomblikke van hoë impak loop.
Hedendaagse tendense
Die huidige landskap word gekenmerk deur verskeie onderlingverwante ontwikkelings:
- [2]D Komposisie: [3]Show roetine 3D-modelle vir skare, voertuie en effekte te integreer, met skakerings wat die lyn gewig en skaduwees van tradisionele 2D kuns naboots.
- Vlak, Grafiese Estetika: Sommige ateljees, soos Science SARU, gebruik vektoragtige plat kleure en minimale skaduwee, wat digitale illustrasie wek en skuif-en-streekvervorming moontlik maak wat moeilik sou wees om met geverfde selle te bereik.
- Sekere episodes, soos die finale van Mob Psycho 100 II, word doelbewus as vertoonlokale vir sleutel-animeerders gestruktureer, met wild wisselende tekenstiele verenig deur 'n filosofie van suiwer beweging.
- Internasionale mede-produksie: Die meng van Japannese en Westerse werkstrome, soos gesien in Castlevania of Cyberpunk: Edgerunners, bring nuwe regisseurs sensitiwiteit terwyl hulle nog steeds staatmaak op die kern anime produksie pipeline.
Afsluiting: Die toekoms van anime
Die visuele evolusie van anime was nog nooit 'n lineêre progressie nie; dit was 'n lusige, selfreflektiewe reis waarin elke nuwe tegnologie die sjarme van die ou weer ontdek. Die beperkte animasie wat Tezuka uit nood aanvaar het, is nou 'n geliefde kunsvorm wat wêreldwyd bestudeer en naboots word. Die handgetrekte sel, wat eens dood verklaar is, word in kortfilms en eksperimentele werke herleef, presies as gevolg van sy warm, analoog onvolmaakthede.