Die 1980's was 'n revolusionêre tydperk vir die Japannese popkultuur, en in die middel van die storm was die weeklikse Shonen Jump. Die manga-antologie, gepubliseer deur Shueisha, het die beginpunt geword vir 'n ongekende golf van anime-reekse wat die vermaaklike landskap permanent sou verander. Tussen 1980 en 1989, het die bladsye van die tydskrif stories voortgebring wat grense, tale en generasies oorskry het, wat 'n goue era geskep het waarvan die impak nog steeds in moderne shonen-titels weerkaats.

Die toneel is ingestel: Japans Manga en Anime Landskap in die vroeë 80's

Om die Shonen Jump-fenomeen van die 1980's te verstaan, moet mens eers die kulturele en ekonomiese agtergrond oorweeg. Japan was in die middel van sy bateprysbelle, en die beskikbare inkomste onder jongmense was op 'n alledaagse hoogte. Televisie-toestelle was alomteenwoordig, en anime-uitsending het 'n stapelsteen van weekdae middag en prime-time slots geword. Manga-tydskrifte was kolossale verkopers: Weekly Shonen Jump alleen het sy sirkulasie van ongeveer 2 miljoen eksemplare per week aan die begin van die dekade tot meer as 4 miljoen teen sy middelpunt geskiet. Hierdie massiewe lesers het 'n hewige mededingende omgewing geskep waar redakteurs onvermoeid die volgende breekpunt gesoek het.

Die redaksionele rewolusie: Vriendskap, inspanning, oorwinning

'N Belangrike bestanddeel in die dekade se sukses was die redaksionele filosofie wat kristalliseer onder hoofredakteur Shigeo Nishimura en later Kazuhiko Torishima. Die mantra Vriendskap, inspanning, oorwinning het die nie-amptelike geloof van Shonen Jump geword, wat die waardes wat met adolessente lesers resoneer het, gedistilleer het. Stories was om vriendskap te bevorder, die hoofkarakter se onvermoë harde werk te wys en te klim in hardverdiende oorwinnings. Hierdie tema-rugte, gedokumenteer in die tydskrif TFLT se amptelike geskiedenis, het skrywers weggevoer van blote strips en na serialiseerde, emosioneel resonante gedagtes. Torshing, in die besonder, het 'n epiese evolusie gespeel: die jong Akira en die speler het 'n epiese evolusie gespeel wat die spelers van die spelers van die spel aangemoedig het om die spel te lees.

Die krag van die poskaart: Hoe lesers se opnames die tydskrif gevorm het

Shonen Jump se opname stelsel was wreed doeltreffend. Elke week het lesers in poskaarte gestuur wat hul drie gunsteling reeks rangskik. Die data is saamgestel en gepubliseer, en die reeks wat konsekwent aan die onderkant verleng is, was in gevaar van onmiddellike kansellatie dikwels binne 10 hoofstukke. Hierdie hoë-stakes omgewing het die manga gedwing om klifhangers te skep, nuwe karakters te stel of genre's in die middel van die stroom te vestig om lesers te behou. Die praktyk het tot die geboorte gebring van 'n paar van die mees asemrowende verhale en soms berugte vulgepisodes in die anime-aanpassings toe die manga moes stilstaan. Redakteurs soos Kazuhiko Torishima het hierdie opnames nie net as 'n maatstaf gebruik nie, maar as 'n druk, wat kreatiewe skeppers uitlok om uit te voer.

Van Gags tot Grand Sagas

In die vroeë 1980's is die tydskrif se lineup nog steeds oorheers deur komedie titels soos Dr. Slump en KochiKame (wat in 1976 begin het, maar voortgegaan het om te floreer). 'n Subtiele verskuiwing was egter aan die gang. Die eksplosiewe debuut van Fist of the North Star in 1983 het bewys dat lesers honger was na donkerder, gewelddadiger verhaalverhaal en operatiese intrige. Die reeks het die veronderstelling dat shonen manga ligte hart moes hê, verpletter.

Die Vanguard: 'n reeks wat die Shonen-genre herdefinieer het

'n Handvol titels uit die 1980's Shonen Jump-reeks het kulturele jongernauts geword, wat elkeen innovasies bekendgestel het wat dekades lank nagevolg sou word.

  • Dr. Slump (19801984)
  • Kaptein Tsubasa (19811988)
  • Vist van die Noordster (19831988)
  • ]Kinnikuman (1983gewoon met hiatus)
  • Dragon Ball (19841995)
  • Saint Seiya (19861990)

Dr. Slump (19801984)

Akira Toriyama se eerste groot treffer was 'n surrealistiese gag-komedie wat in Penguin Village plaasgevind het. Die robotmeisie Arale Norimaki en haar uitvinder Senbei het non-stop slapstick, spelwoorde en sagte satire van die Japannese plattelandse lewe gelewer. Dr. Slump het verkoopsrekords gebreek en die Shogakukan Manga-toekenning gewen, wat Toriyama as 'n huishoudelike naam gevestig het. Die anime-aanpassing (19811986) deur Toei Animation het massiewe graderings geniet, en die vertonings van onskuldige humor en bizarre karakters het bewys dat Shonen Jump kan ondersteun wild oorspronklike konsepte buite die reeds gewilde sport en aksie genres.

Kaptein Tsubasa (19811988)

Yoichi Takahashi se sokkermanga het iets gedoen wat geen sportreeks voorheen gedoen het nie: dit het elke wedstryd laat voel soos 'n lewe-of-dood-veg gevul met kinematografiese stadige beweging, onmoontlike tegnieke en genoeg melodrama om enige seep te meeding. Die hoofkarakter Tsubasa Ozora se reis van 'n elementêre skoolwonderwerk tot 'n wêreldster het 'n hele generasie Japannese kinders geïnspireer om 'n sokker te kies. Die golfgevoel was buitengewoon: die anime-aanpassing (1983-1986) is oor Europa, die Midde-Ooste en Latyns-Amerika uitgesaai, en word deur FIFA self toegeskryf vir sy diep invloed op die gewildheid van sport. Realworld-sterre soos Zinedine Zidane en Andrés Iniesta het die reeks as 'n kinderdae-inspirasie aangehaal.

Vist van die Noordster (19831988)

Die verhaal van Kenshiro, die opvolger van 'n antieke vegkuns wat die swakke in 'n wêreld wat deur kern verwoes word beskerm, met 'n hewige kode van eer gemeng het. Die ikoon van drukpunt aanvalle en die hoofrede van die hoofrol Omae wa mou shiru het deel geword van die wêreldwye popkultuur. Die anime-aanpassing (19841988) is in meer as 40 lande uitgesaai, en sy grys estetika het alles beïnvloed van latere JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: JoFLT: Jo

Kinnikuman (1983virts met hiatus)

Yudetamagos KinnikumanFLT:1Internasionaal bekend as FLT:2M.U.S.C.L.E.Die reeks het begin as 'n superheldparodie met 'n onbeskof, swakwillige spierman uit die ruimte. Kort daarna het die reeks na 'n intense professionele-wisteringstoernooi-formaat gewend, wat groter as die lewe-teenstanders en 'n diep lys van kleurvolle Chojin bekendgestel het.Die reeks het die b roattle en tag-team-wedstrydstruktuur geïmplementeer wat later stapels van die shonen-arks-era geword het.

Draakbal (19841995)

Geen bespreking van die 1980's Shonen Jump is voltooi sonder die Dragon Ball nie. Akira Toriyama se los aanpassing van die Chinese klassieke FLT:4 Die reis na die Weste het van 'n grimering avontuur in die definitiewe stryd verander. Young Goku se soeke na die mistieke Dragon Balls het 'n gevoel van grenselose ontdekking bekendgestel, maar dit was die latere toernooiboogte en die aankoms van die Saiyans wat die genre herdefinieer het.

Saint Seiya (1986-1990)

Masami Kurumada se Saint Seiya het die Griekse mitologie met die konsep van gepanserde superhelde-spanne gesmelt. Die Heiliges, krygers wat mistieke klere dra wat gebaseer is op sterretjies, het geveg om die reïnkarnasie van die godin Athena te beskerm. Die reeks het 'n perfekte ensemble-kast van Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun en Ikkie elk met verskillende style en filosofiese dilemmas bekendgestel. Die anime (19861989) Nar het 'n klassifikasie titan in Japan geword en 'n verskynsel in Frankryk, Italië, Spanje en Latyns-Amerika, waar dit dikwels uitgesaai is onder die titel [[Los Caballeros del Zodiaco]] [[FLT:]] [[FLT:]] [[LOS:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:SFLT:

Die anime aanpassing boom en handelsinergie

Die 1980's het die geboorte van wat die bedryf nou die media mix noem: 'n noue integrasie tussen manga, TV-anime, films, speelgoed, kaarte en videogames. Studios soos Toei Animation, Pierrot en Toei Dōga (later Toei Animation) het weeklikse episodes op 'n breekkoers tempo uitgereik, wat dikwels die manga ophaal en die skepping van oorspronklike vulboeke gedwing het wat later 'n vloek en 'n onderriginstrument vir toekomstige animators sou word. Vir die eienskappe van Shonen JumpT, was die sinchronisasie merkwaardig winsgewend. Bandai se model kits, Takara se aksie figure en video speletjies gebaseer op die Nintendo GameSyn:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T:T

Oorgrens: Shonen Jump Anime se internasionale opkoms

Terwyl Japannese kinders met hierdie programme gedurende skoolure grootgeword het, het die 1980's dit ook die eerste groot golf van Shonen Jump se anime wat buitelandse kusse bereik het, geïllustreer. Kaptein Tsubasa is in 1988 hermerk as Oliver en Benji in die Arabiese wêreld en Suid-Europa, Super Campeões in Brasilië, en die Italiaanse uitsaai op Canal 5 het dit 'n generasie se toetssteen gemaak.

Vroeë omhelsing in Latyns-Amerika

In lande soos Mexiko, Brasilië en Argentinië het Shonen Jump anime via plaaslike televisie kanale aangekom, dikwels voordat die reeks amptelik in die Verenigde State gelisensieer is. Kaptein Tsubasa (as Super Campeões) en Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco) het byna godsdienstige aanhang gekry. Die Spaanse en Portugese dubs, hoewel sterk gelokaliseer, het die oorspronklike gees behoue gehou om miljoene te vang. Teen die einde van die 1980's het anime-handel en klubs oor die hele streek gegroei, wat 'n aanhangerkultuur moontlik gemaak het wat vandag sterk voortduur.

Kultuurdruk: Hoe Shonen Jump-anime die samelewing verander het

Terwyl kommersiële sukses gemeet kan word in omskakelingsyfers en handelsinkomste, lê die ware erfenis van 1980s Shonen Jump-anime in sy kulturele deurdringing. Goku se Kamehameha-posisie het 'n speelgrond stapel geword wêreldwyd; Kenshiros Jy is reeds dood het ontwikkel tot 'n internet-meme dekades voordat die internet bestaan het. In Japan is dit nie ongewoon om volwassenes te hoor wat Goku se It's over 9000! (oorspronklik 'n misvertaling) as 'n grap citeer nie, 'n bewys van die reeks se blywende taalkundige voetspoor. Die waardes van vriendskap en selfverbetering wat deur die tydskrif gepreek word, het in die Japannese retoriese en modelleer opleiding versprei. In Latyns-Amerika het die uitsaai van die kuns van TFLT: dit is meer as 9000! (oorspronklik 'n misvertaling) as 'n grap, 'n bewys van die reeks 'n langdur

Die blywende erfenis van die 1980's Shonen Jump

Die konsep van magsverhoging en toernooie wat deur die FLT:0 en die FLT:1 gewild gemaak is, kan gesien word in Naruto: 3, FLT: 4, Bleach: 5, en My Hero Academia: 7. Die dinamiese spanne van die plaaslike redaksie van die NFL: 8 Saint Seiya: 9 word weergegee in die NFL: 10Demon Slayer en die NFL: 12 Saint Seiya: 13 spin-offs. Die anime: TFL: 14TFL: 15T kan 'n mengsel van attiese anime en skokkies maak waar die pad vir die spelers is. Die spelers van die NFL: 25K: 21K: 21K: 21K: 20K: 20K: 21K: 21K: 20K: 20K: 20K: 21K: 21K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K: 20K

Die gevolgtrekking

Die 1980's was nie net 'n goue era vir Shonen Jump anime nie. Hulle was die kruissteen waarin die hele konsep van die Battle Shonen gevorm is. Die dekade se mengsel van vreeslose eksperimentering, gehoorgerigte kurasie en onverbiddelike mededingende druk het 'n reeks titels geproduseer wat hul medium oorskry het. Van die onskuldige lag van Penguin Village tot die sterrestelsel-beweegende Ki-uitbarstings van Goku, het daardie 10 jaar die vermaak vir miljoene regoor die wêreld hervorm. Aangesien die stroomplatforms van vandag nuwe generasies aan hierdie klassieke reeks bekendstel, bly die erfenis van die 1980's Shonen Jump 'n tydlose herinnering aan die krag van groot storievertel.